約 1,704,021 件
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M-460 ホーガン 魔物 4000 バトル攻撃 バトル攻撃 《エルムアクス》MPを1へらす→合計魔力6000、「火」属性で攻撃(相手の魔本に1ダメージ)する。 線で区切る 《ギガノ・エムルアクス》MPを3へらす→合計魔力8000、「火」属性で攻撃(相手の魔本に3ダメージ)する。 パートナー=ミリオン・スーツ おのれ!! 我が炎の斧で倒せぬ者はおらん!! 魔界の王の決戦(後) 魔物の効果に術が書かれている珍しいカード。 MP1につきダメージ1なのでコストパフォーマンスは悪くない。 1ターンに2つの効果を使うことができ、実質ダメージが合計で4なので強力。 術カードに魔本のページを割かなくてもいいのでページの節約にもなります。 このカード以外の3ダメージの格闘効果を持つ魔物カードは、デモルト(狂戦士)《狂戦士》・デゴスミア《バカ力》《バカ丈夫》・ファウードの心臓《炎のムチ》と場に出す条件を持つカードばかりなのに対し、このカードは無条件かつ序盤のページに入れる事も可能。 この特徴を活かして格闘魔本構築にしていくのが良いだろう。 とはいえ《ギガノ・エムルアクス》はコストが重めなので、できるだけ温存して、《エルムアクス》でチャンスを作ってから使用したい。 やはり格闘魔本らしくツァオロン《棍》(TBB2)やV-004 DS軍団等と共に連続攻撃を仕掛け、かばわせて負傷状態を撒いていくのが効果的。 「《ギガノ・エムルアクス》をかばわせるために1ダメージは魔本で受ける」という様相が見受けられた時は、そのまま《ギガノ・エムルアクス》を温存して1ダメージの連続攻撃をぶつけていくと良い。 術カードはおろかパートナーカードも存在しないので、このカードに任せられる事は「魔物の効果」による攻撃のみとなる。 魔本のページは自由に使えるが、防御や妨害等は他の魔物やイベント等に頼る事になるので、仲間の魔物選びはかなり重要になる。 ダニー《連続パンチ》が似たような使われ方をしてきた魔物カードなので、往年のダニー《連続パンチ》を使う魔本を参考にしてみるのも良いだろう。 ちなみにこの魔物は、呪いを受けたエリーとアースの迎えとしてリオウに遣わされ、その際に倒された魔物である。 16弾収録カードの中でも影の薄い魔物だがそれもそのはず、原作では本を燃やされて消えていく1コマしか描かれておらず(188話)、アニメでは戦闘シーンが貰えたものの2分程度で倒される(125話)という、ドンポッチョレベルの出番しか与えられていない。 収録パック LEVEL:16 魔界の王の決戦(後編) タグ:4000 バトル攻撃 ホーガン 魔物
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スーパーガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1950 270 20 6 800 A 8 なし 可変システム搭載遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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登録日:2009/06/01(月) 01 41 40 更新日:2023/12/15 Fri 01 12 29NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 00 2個付き CB GN扇風機 MS イアン「トランザムは使うなよ!」 ←刹那「了解!トランザム!」 インスペクション ガンダム ガンダム00 ガンダムを駆逐するガンダム ガンダムタイプ セブンソード セブンソード/G ソレスタルビーイング ダブルオッパイ ダブルオー ダブルオーガンダム チートテクノロジー チームプトレマイオス ツインタケノコ ツインタニシ ツインドライヴ トランザム トランザム禁止 不遇 主人公機 二刀流 刹那 刹那・F・セイエイ 変態可動 後期主役機 情緒不安定 未完成? 機動戦士ガンダム00 海老川兼武 第四世代 純粋種 細マッチョ ※推奨BGM:「Restart」 破壊を望む者、拒む者。 様々な想いを受け、 いまダブルオーが覚醒の時を迎える。 次回 ツインドライヴ それは、ガンダムを駆逐するガンダム。 △メニュー 項目変更 目覚めてくれ、ダブルオー…。 ここには…! 0ガンダムと…!エクシアと……! 俺がいる!!! 00 GUNDAM ダブルオーガンダムとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 作品タイトルを冠した機体であり、2ndシーズンでの主役機を務める。 ●目次 機体緒元 概要 武装 バリエーション◆ダブルオーガンダム セブンソード機体緒元(セブンソード) 概要(セブンソード) 武装(セブンソード) ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G機体緒元(セブンソード/G) 概要(セブンソード/G) ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 関連機体◆ガンダムアストレアⅡ その他のバリエーション◆ガンダムダブルオーダイバー 立体化◆ガンプラ ◆フィギュア 【ゲームでの性能】◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS ◆Extreme vs.シリーズ ◆スーパーロボット大戦シリーズ 【余談】 機体緒元 型式番号 GN-0000 頭頂高 18.3m 本体重量 54.9t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2) 武装 GNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 GNシールド 搭乗者 刹那・F・セイエイ ティエリア・アーデ 概要 西暦2308年に国連軍との戦いに敗れ一時活動不能になっていたソレスタルビーイング(以下CB)が、西暦2312年頃に開発した新たなガンダムの一機。 第一期終盤に、イオリア・シュヘンベルグが組織内部からの裏切者が出ることを想定して仕掛けたシステムトラップが発動したことにより、 GNドライヴのブラックボックスを介しトランザムシステムと共に託された新たな主機関理論に基づく「ツインドライヴシステム」を実装する、唯一の第4世代型ガンダム。 ちなみに同時期にロールアウトした3機のガンダムは第3.5世代相当とされる。 ボディ部分は細身で頭部には白と黄色の二対四本のブレードアンテナを持つシンプルなデザインだが、 背部から伸びたアームで両肩に配置された二基のGNドライヴ内蔵コーンスラスターバインダーによって特異なシルエットを持つ。 そのシルエットから、アロウズからは「2個付き」と称された。 カラーリングはエクシアのラインを継いだ青を強調したトリコロールカラーとなっている。 ツインドライヴシステムは二基のGNドライヴ(太陽炉)を同調させることで圧倒的なGN粒子を生み出すもので、 理論上その粒子生産量は一基の太陽炉の2倍ではなく、2乗という、まさに圧倒的な生産量を誇る。 発生する粒子量が桁違いになったことに伴い、本機のGNコンデンサーは新開発された既存のタイプより高性能なものが採用されている。 ところが、膨大な粒子生産量を得られる反面、ツインドライヴに使用する二基の太陽炉には高い同調率が求められ、 2308年の決戦後CBが保有していた4基の太陽炉を用いたマッチングテストでは、どの組み合わせも安定稼動域には達しなかった。 その後、CBに刹那が合流したことで、彼と共に合流したガンダムエクシアの太陽炉もツインドライヴに使用可能となり、 その結果、シミュレーションで最も同調率が高かった0ガンダムとエクシアの太陽炉の組み合わせが叶うが、それでも安定稼動領域である同調率80%に到らなかった。 だが、間も無くの戦闘でこの組み合わせのまま刹那がトランザムで強引に起動を掛けた結果、太陽炉の活性化に成功。 ようやくツインドライヴの安定稼働領域に到達し機体が本格起動。 以降、刹那の新たな乗機として活躍する。 なお、ドライヴは右肩側の物がエクシア、左側の物が0ガンダムの物という配置になっている。 ツインドライヴの稼働状態では生成する莫大なGN粒子のおかげで出力は従来機から跳ね上がる。 ビーム兵器の威力上昇は勿論のこと、両肩のコーンスラスターは基部がフレキシブルに稼働し高い運動性能をもたらす。 更に粒子生産量が高まると圧縮された大量の粒子が放出されそれが強力なGNフィールドと化して敵の粒子ビームを弾き返すことも可能になり防御力も大幅に高まる。 その性能は3.5世代機に迫る性能を持つアヘッドをも一蹴するほど。 しかし、ツインドライヴシステム自体に決定的な改善処置は行えたわけではなかったため、機体の本格起動後も粒子生産量の安定した2乗化を維持出来ておらず、 ツインドライヴの粒子生産量に性能が依存する本機の特性上、初戦後は上記のような性能を発揮することは出来なかった。 また、初期起動の際は運良く安定稼働と粒子生産量増大に繋がったものの、ツインドライヴの安定を欠いた状態でトランザムを発動すると同調した太陽炉の活性化を制御出来ずオーバーロードを起こし、最悪の場合自爆する危険すら孕んでおり、 本来オリジナルの太陽炉を搭載するCBのガンダムにとって最強の切り札となるトランザムの使用を不安視されることになった。 実際、戦闘中に止むを得ずトランザムを使用した際には、一時的に性能が向上したものの、莫大なGN粒子の一斉開放に機体が耐え切れず、オーバーロードし敵機の眼前で機能停止してしまった事もあった。 そのため、結果的に「追加武装を搭載する前の第3.5世代を少しは上回るが、さしたる差はない」という程度で、本来想定していた性能には全く届いていない状態となってしまった。 そしてイノベイター勢力が投入してくるアルケーガンダムやガラッゾなどの新型機に対しては終始圧倒されるようになってしまい、この戦局においてはダブルオー単体での運用の限界に至ったと判断される。 そして2ndシーズン後半からは支援機であるオーライザーとドッキングした「ダブルオーライザー」として運用されることになる。 武装 GNソードⅡ ダブルオーの主武装として開発された新型武装。 名前の通りガンダムエクシアの主武装だった「GNソード」の発展型であるが、あちらが腕部への半固定タイプだったのに対し、こちらは手持ちタイプになっている。 また、シルエットにはエクシアの「GNロング/ショートブレイド」の面影も感じられ、二刀流で装備されることが多いことや非使用時には腰部左右に懸架出来ることも似ており、両者の機能を統合して開発された武装と思われる。 GNソード同様変形機構を有し、刃の向きとグリップ部の変形で3つのモードを切り替え遠近に対応する。 基本形態の「ソードモード」の実体剣部分はGN-XⅢのGNランスを正面から両断する切れ味を持ち、GNフィールドなどにも有効。 更にソードモードから刀身に沿ってビームを発振して大型ビーム剣として使用する「ビームサーベルモード」もあり、 リーチをソードモード以上に伸ばすことも出来、ダブルオー単体の時とは最早別機体と言えるほど性能が向上するトランザムライザー時には、小惑星を容易く輪切りにする威力になる。 上記の通り二本装備されることが多いが、グリップの先端に連結機構があり連結した形態は「GNツインランス」と呼ばれる。 「ライフルモード」はソードモードから刀身が90度回転して上下2門の発射口を展開し、グリップの一部と鍔部分を開く形で変形。上部には新素材であるクリスタルタイプのセンサーが搭載されている。 ビームは通常射撃の他、牽制や敵機のセンサー部などへのダメージを狙った低威力の拡散発射も可能。 粒子生産量が高まった状態ではMSを両断出来るサイズの刃状ビームを発射出来る。 また、トランザムライザー時にはライザーソードの発動デバイスの一部としても使用された。 TV本編では2ndシーズン2話のダブルオー初起動から既に装備されており、ダブルオーライザーでの戦闘が主流になった後も最終決戦直前まで、つまり2ndシーズンのほとんどはこのGNソードⅡが主武装を務めた。 しかし、本編外のダブルオーライザーが登場する大半のゲーム作品やプラモデルのパッケージでGNソードⅢに出番を奪われるちょっと不遇な武装である。(*1) GNビームサーベル リアアーマー装甲裏に懸架されているビーム剣。使用時にはグリップが左右に90度回転し掴みやすい位置に移動する。 従来のビームサーベルと基本的に変わりはないが、出力の調整によってビームダガーとしても使用可能。 劇中では主に牽制用の投擲に使われていた。 GNシールド 大型のシールド。上下を分割してそれぞれGNドライヴバインダーに取り付けられる。 先端部には伸縮式のブレイドを内蔵。 あまりシールドとしての機能を果たしていたシーンが無く、大方バインダーの飾りと化していた。そのためか、スパロボでは盾装備となっていない。 バリエーション ◆ダブルオーガンダム セブンソード 機体緒元(セブンソード) 型式番号 GN-0000/7S 装備重量 10.2t 追加武装 GNソードⅡロング GNソードⅡショート GNビームサーベル×2 GNバスターソードⅡ GNカタール×2 概要(セブンソード) ツインドライヴ完全稼働以前に刹那をマイスターに想定して考案された「近接戦闘用装備」。 コンセプトはエクシアに採用されていたセブンソードの強化兵装。 本装備は刹那の合流以前に設計・開発着手されたが、ツインドライヴ完全稼働の為にオーライザーの重要性が高まったことにより、同時使用不可能な本装備は採用が見送られた。 この形態は「当初想定されたツインドライヴ搭載機の性能」に留まり、実際には開発者達の想定を凌駕していたツインドライヴの力を発揮したトランザムライザーはこの機体の能力すら超えるものとなった。 武装(セブンソード) GNソードⅡロング/ショート GNソードⅡの刀身を換装したモデル。クリスタルセンサーの色は緑に変更されている。 ロングはライフルモードの射撃精度向上が図られ、フォアグリップが追加されている。 ショートはGNビームダガーを投擲しては物資を損耗させる刹那の悪癖に対応し、刀身自体がワイヤーアンカーとして射出・回収出来るようになっている。 GNバスターソードⅡ フェレシュテが回収したGN-XⅡのGNバスターソードを解析して作られた大型実体剣。左肩GNドライヴにマウントされる。 各部のカバーを展開させる事により、表面に強固なGNフィールドを発生させる事が出来る。 GNカタール クリアグリーンの刃を持つ小型のジャマダハル状実体剣。膝アーマーに懸架される。 刀身はGNコンデンサーを応用して作られた素材で構成されており、GN粒子を熱変換し、その熱を瞬時に切断対象へ転移させる事で耐熱限界を超えた温度での溶断が可能となる。 デヴァイズエクシアのプロトGNラスターソードで試験採用された新素材技術を実戦投入可能なレベルにまで昇華させたもので、開発中に得られたデータは後にGNソードⅢ以降のGNソード系装備に広く使用されるようになる。 ◆ダブルオーガンダム セブンソード/G さっきのビームを見られたかもしれない。 破壊する。 機体緒元(セブンソード/G) 型式番号 GN-0000GNHW/7SG 追加武装 GNソードⅡブラスター 概要(セブンソード/G) 上記の「セブンソード」に新開発された『GNソードⅡブラスター』を追加し、GNバスターソードⅡにはGNドライヴ安定装置が新たに組み込まれている。 本体には今までの戦闘データを反映した改修が加えられ、基本性能の底上げがなされている。 GNソードⅡブラスターは剣としても使えるが、あくまで「銃」(GUN)としてカウントされる為、本装備を「セブンソード/G(スラッシュジー)」と呼称。 型式番号から、GNヘビーウェポンに分類される。 イノベイターとして覚醒した刹那とダブルオーのコンディション次第で威力と射程は無限大に拡張されるが、現状ではその真価を発揮する事は出来ない。 本機はGNコンデンサーによって稼動する為、粒子量は大きく制限され起動は不安定。 トランザムで射程距離を伸ばした状態で1000km先の標的を狙撃する、というトランザムの起動テストを行った際には僅か0.03秒しかトランザムすることができず、実戦で使い物になるものではなかった。 しかも、覚醒して以降も成長を続ける刹那はその一瞬でも狙撃を成功させており、この機体では例え本来のコンディションになっても刹那の能力には追従不能だと再確認され、後継機の開発が急がれた。 この1000kmという距離はかつてデュナメスが達成した成層圏外にある居住ブロックを地上から狙撃した時の距離にかなり近い。 条件が異なるとはいえデュナメスは地上に据え付けた大型専用装備とヴェーダによる情報支援を受けての狙撃に対して こちらはガンダムが手持ちできる兵装だけでやってのけている。 ◆ダブルオーガンダムセブンソード/Gインスペクション 型式番号 GN-0000GNHW/7SGD2 イアン・ヴァスティの弟子であるシェリリン・ハイドが、趣味で赤いカラーリングを施したダブルオー。 データ上でのみ存在しているが、採用には至らなかった。 (※ソレスタルビーイングの機体カラーはマイスター毎に決まっており、刹那の機体は常に青に決まっていた為) インスペクションとは「検査・点検」の意味で実戦には使わず検証用という意味合いと思われる。 厳密にはカラーリングも赤というよりはアリオスガンダムの色に赤を混ぜたようなオレンジに近い赤となっている。 (*2) シェリリンのお遊びでケルディムガンダム、アリオスガンダム、セラヴィーガンダム、セラフィムガンダムの4機を同時に相手した際には、 イノベイターとしての刹那の戦闘データを再現したインスペクションは他のマイスター達の戦闘データを反映した四機を圧倒。 イノベイターとして覚醒した刹那の規格外さを改めて証明する事になった。 関連機体 ◆ガンダムアストレアⅡ 型式番号:GNDY-0000 『Revealed Chronicle』で登場した機体。 GNアームズと同時期にダブルドライヴを実装する機体の試験機として開発されたが、粒子タンクを使用した状態ですら起動には至らなかった。 名前こそ汎用試験機ということでアストレアを冠しているが事実上ダブルオーのプロトタイプであり、機体のフレームと外装の基本設計はほぼそのまま引き継がれている。 太陽炉の装着位置は後のダブルオークアンタと同じ胸部と左肩だが、左肩の太陽炉は肩部装甲に直接装着される。 1stシーズンと2ndシーズンの間におけるCB再建中には残存した太陽炉を搭載し稼働状態へと調整され、バックパックをダブルオータイプの新型に換装したことで左肩のドライヴマウントも背部からのアーム接続方式に改められた。 また新たな試験装備としてプロトザンユニットの運用も行なっており、暗躍するイノベイドの機体とも交戦している。 その他のバリエーション ◆ガンダムダブルオーダイバー 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクが製作したガンプラであり、同作の主役機。 後述のHGダブルオーガンダムをベースとしたもので、原型機のイメージがかなり残っている。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00 「00ガンダム」「00ライザー」「00ライザー+GNソードⅢ」「トランザムライザー」「00ライザー 粒子貯蔵タンク型」「00ガンダムセブンソード/G」 ……等々とにかく色々出ている。 これにクリアカラーVer.やデザイナーズカラーVer.なども出ているため、平成作品屈指の金型酷使機体である。 ダブルオー単体で1,000円程とコストパフォーマンスがよく、プロポーションも良好。 その上に新型ポリキャップ(ランナー名称 PC-001)の採用で、「変態可動」と言われるほど可動範囲が広い。特に肩・腰・足首の可動範囲が飛躍的に上がったのは革新的。 ただGNソードⅡを付ける腰の部品がポロポロ取れたりする。GNドライヴの裏側肉抜きも目立つ。 セブンソード/Gの方は普通のダブルオーに組み立てる事が出来る(ノーマルの膝やGNソードⅡのランナーも同梱されている為)。 勿論オーライザーと合体出来るのでダブルオーライザーセブンソード/Gに出来たりする(この設定は公式には無いのでオリガンの域になる)。 更にザンユニットとGNソードⅢの追加によりダブルオーザンライザーセブンソード/G+GNソードⅢにまで発展させる事も。 …実際の戦闘でこの究極のゴテゴテ全部載せ形態がまともに動けるかは不明であるが。 RG ダブルオーライザーとして発売。詳細はダブルオーライザーの項目を参照。 後にセブンソードがプレミアムバンダイ限定で発売された。 /Gはアニメ放映10周年の一環として、インスペクションの限定販売がされた。 1/100 意図的なのか設計ミスなのかは不明だが、腰が回らないという致命的欠点がある。 プロポーション自体もややゴツめでのっぺりした印象。 MG ダブルオーライザーとして発売中。きちんと腰が可動する。 内部フレームは先に発売されたダブルオークアンタと一部共通している。 粒子貯蔵タンク、通常のGNドライヴがあるのでTV版や劇場版どちらにでも組み立てる事が出来る。LEDは一つだけ付属する。 また、セブンソード/Gも発売された。 プレミアムバンダイ限定でトランザムライザーも発売。現在は販売を終了している。 PG ダブルオーライザーとして発売。ヒジ・ヒザ関節にロック機構が設けられ、保持力を高めている。 後にダブルオーガンダムセブンソード/Gが店頭販売。一部外装がアップデートされている。 ◆フィギュア METALBUILD ダブルオーライザー及びセブンソードが発売。 前者は後にデザイナーズカラーVer.として再販がかかっているが、即完売の憂い目にあっている。 ROBOT魂 IN ACTIONシリーズの後継ブランド第一弾としてダブルオーガンダム本体が発売。 やっぱりというか多くの派生機が出ている。 しかしダブルオーザンライザーが単体として発売しているのはこのシリーズのみ。 【ゲームでの性能】 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『ウォーズ』から参戦。 エクシアと0ガンダムで設計すると生産登録される。 基本性能は高くトランザムも使えるが、『ウォーズ』だと最大ダメージがエクシアのセブンソードに劣ってしまう。 基本的にはダブルオーライザーの下位互換でしかないので即時開発(あるいはオーライザーと設計)して問題はない。 『クロスレイズ』ではセブンソードGも登場。設定に反してトランザムは普通に使用可能。 会心効果持ちのGNバスターソードIIが強力だが、実質的にはザンライザーの下位互換に留まっている。 ◆ガンダムvsガンダムNEXT PLUS PSP版にコスト3000でダブルオーライザーが参戦。パイロットは刹那と沙慈・クロスロード。 射撃の手数が多く中距離で優れるGNソードⅡモードと、弾幕形成と格闘能力が高いGNソードⅢモードを切り替えて使用する。 長所ははっきりしているが、その分GNソードⅡモードは格闘が突きしか無く脆弱で、GNソードⅢモードの射撃は足を止めるうえに誘導は平凡と短所も同様。 トランザムは他00系機体と異なり連続使用が可能。ただし発動時間は短く設定され、量子化回避をするとゲージが一気に減る。 ◆Extreme vs.シリーズ 『機動戦士ガンダム Extreme vs.』にてコスト3000でダブルオーガンダムとして参戦。 通常状態ではコスト相応の能力は発揮出来ないので、積極的に換装ゲージを回していく必要がある。 アシストにアリオスがいるが、すぐ破壊される上に誘導も弱いので拘束コンボ以外に使い道は薄い。 しかし、コスト不相応とはいえ生の状態でもGNビームサーベル投擲やメインCSと戦える武装が揃っているので、深追いしない事と無視に気を付ければ問題ない。 だが、この機体の神髄は時限付き換装でダブルオーライザーになれる事である。 武装が変化し、強力なメインとCSが追加される。他の武装はかなり弱いのだが、それも補うほどのブースト性能が強化され、ガードも全方位バリアとなる。 カット不可能なほど動くBD格闘も非常に強力。 しかしライザー時に流れをモノにしなければ負けてしまう点を念頭に置いておきたい。 オーライザー装備を時限換装扱いにしたのは原作からすると「?」な仕様だが、ライザー非装備のダブルオーをゲームで動かせるという点は希少。 覚醒でトランザムライザー(GNソードⅢ)に換装、ブースト性能が格段に上昇する。 生の状態で覚醒してもトランザムライザーになり、少しブースト性能は落ちるものの換装ゲージもリロードされ続ける。 覚醒中に攻撃モーションに入っていない場合覚醒ゲージを消費し量子化するが、スキが大きくブーストも消費するため過信は禁物。 覚醒技はライザーソード。レバー入力で縦切り、横薙ぎが可能。 シリーズ2作目の『FULL BOOST』ではアシストにセラヴィーが追加。発動地点からビームを照射してくれるため、基本的にはこちらを使うべき。 基本的に00ライザーになるまでの場繋ぎなのは前作から変わらず、GNビームサーベルなど共通武装も増えたため存在感が薄れる。 00ライザー中は特殊射撃のリロード時間が半減するので、そのメリットを活かす意味合いからも生時で使い切ってから換装するなど効率性を重視した方が良い。 家庭版には後述のセブンソード/GがDLC参戦。 3作目の『マキシブースト』では耐久が300以下になると、何と永続で00ライザーになるように変更。 だが通常時は殆ど手を加えられておらず、相変わらず換装後のリロード中の場繋ぎ程度の立ち位置しか与えられていない。 本作のドライヴシステムも耐久値の都合上から00ライザー中にしか発動できないため、通常時の強みはこれと言って存在しない。 そしてセブンソード/Gが参戦。 特殊格闘でGNフィールドを展開するバリア武装持ちの為、耐久600とかなり低い。 照射ビームを放つメイン射撃と横方向にやや広い射撃CS、接近時の左右移動を狩るレバー入れサブ射撃、ガンダムデュナメスリペアによる狙撃とミサイルの特殊射撃はディレイ射撃などで扱いやすい。 格闘面では下格闘のアンカー、前後特殊格闘のジャンプ斬り、横特殊格闘のくの字突きなど光るものが多い。 飛び抜けた武装は無いが、多彩かつ全体的に良性能に纏まっており、手数や選択肢が豊富なのが特徴である。 原作再現のためか、覚醒をしてもトランザムは発動しない。 しかしBD格闘は覚醒中限定の仕様になるなど、刹那機の伝統は系譜している。 覚醒技は乱舞、レバー後でワンセコンドトランザムして狙撃。 4作目の『マキシブースト ON』に於いては、ダブルオーは永続ライザーが没収されてしまった。 その分通常時の自衛力が強化され、メイン射撃の弾数増加、射撃CSの慣性強化、特殊射撃の性能上昇、N・横・BD格闘が新規のものに変更とかなり手が加えられた。 また使い所に難を抱えていたレバー特殊射撃のアリオスも、二度の強化で拘束コンボには使えるようになった。 7S/Gは、特殊格闘のゲージ総量が2倍になり、デュナメスリペアの放つミサイルの発射速度が上昇した。 後にジャンプ斬りが下方修正されるなどの手痛いダメージも受けたが、METALBUILDとのコラボ企画で格闘CSに一度きりの爆風付き極太照射ビームが追加された。 『Extreme VS. 2』では、ガンダムエクシアのようなビームサーベル投擲や前面射撃ガード付きの格闘CSが追加された。 特殊射撃のアシストはケルディムの狙撃とアリオスのMS形態格闘突撃に変更され、かなり使い勝手が良くなっている。 更に00ライザー中は別武装に切り替わるため、いちいち特殊射撃の弾数を考慮して使い惜しむ必要もなくなった。 格闘も威力上昇の恩恵を受けている。 00ライザー形態があまりに強くなりすぎたので相変わらずおまけ感は否めないが、それでも旧作初期の頃の産廃感は過去の物として割り切れる程度に強化されただろう。 セブンソード/Gは若干の下方修正を受けたのみで強化はほぼされていない。相対的に現環境では辛い立場に一歩踏み入る形となってしまった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、マキシブースト以来の永続ライザーが復活。 その分出撃直後の換装が封じられてしまったので、ゲージが溜まるまではどうしても通常形態で頑張らなくてはならない。 調整点は特殊射撃のケルディムのライフルビット展開が追加と、N格闘最終段にカメラ視点変更が追加されたくらい。 はっきり言えば、前作で暴れまわった影響があるので下方修正されないだけマシとしか言いようがない。 一方セブンソード/Gは、特殊格闘サブ射撃派生にカタール連撃が追加。特殊射撃のアシストもミサイルの発射数が別のものが新規追加されるなど上方修正を貰っている。 2021年9月2日に、セブンソード/Gに新規モーションを含めた大型アップデートが実装。 射撃CSが出力切替となり、メイン射撃は単発と従来の照射を使い分けるようになった。 ただ単発射撃は弾数が5発でダメージ・ダウン値共に汎用の域を出ないため、サブ射撃や特殊射撃で追撃するか出力切替で枯渇を防ぐ必要がある。 格闘CSはGNソードⅡブラスターの連結射撃後に従来の射撃CSが移設。ダメージが減りよろけ属性になったが、レバー入れで移動しながら撃つなどの点で強化が入った。 前特殊射撃にはガンダムデュナメスリペアの斬り抜けが追加。 横格闘はGNバスターソードⅡを使った三連撃のものに変更され、射撃派生も投擲する武器がGNカタールに変更している。 また格闘後派生が以前の前派生に移行し、前派生はGNカタール連続蹴りが移行。 しかし新規要素が環境に対し力不足だったのは否めず、2022年6月に再度の強化が入る。 メイン射撃が両方弾数が増加、射撃CSのチャージ時間短縮、デュナメス斬り抜けの強化、BD格闘が常時覚醒中と同じモーションに変更など、性能の底上げがされている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、ケルディム呼出が消えアリオスがその分頑張ってくれるようになった。 前作格闘CSが特殊射撃に移設したので咄嗟の挙動で使いやすくなり、更に格闘射撃派生が全ての格闘から出せるよう変更された。 7S/Gは特殊格闘のGNフィールド展開がゲージ制から弾数制へ変更。格闘を弾くと敵機がスタンするようになり、反撃が通しやすくなった。 また全機体中では耐久値の伸びがかなり良く、これは上述の仕様変更で防御面の優位が薄らいだ事への調整とみられる。 ◆スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇』序盤に登場。 武装の数こそ少ないが、トランザムもあり、それなりに使える。ストーリーの関係もあり、優先的に改造すべき機体の一機。 因みにトランザムはリミッターが付いていると言う設定で、ENがあれば使い放題な上にデメリットはない。 そもそも、初出撃時のトランザムすら、本作ではイアンの入れ知恵だったりする。 刹那「了解!トランザム!」 簡単に使えるためか、原作よりも刹那がイノベイターとして覚醒するのが早まっている。 また、刹那のエースボーナスにより文字通りの「ガンダムを駆逐するガンダム」になる。ダブルオーの内にそれを達成するには全滅プレイか無限復活の五飛をひたすら駆逐し続けることになるが 中盤でダブルオーライザーに乗り替えてしまうため、この状態で活動することは少ない……が、本作のダブルオーライザーは終始沙慈との2人乗りという関係上、 ルート次第では終盤で沙慈が一時的にオーライザーを分離してルイスの救助に向かうため、そのタイミングでダブルオーを使う事になる。 【余談】 ネット上では イアン「トランザムは使うなよ!」 刹那「了解!トランザム!」 といったコピペネタが存在するが、これは本編中ダブルオーのトランザムを使うと危ないと言っていたイアンの忠告を無視する形で、 ダブルオーの初期起動時やその後の戦闘中にもトランザムを使った刹那の行動から生まれた物。 初期起動の際イアンがかなり焦って止めようとしているのを無視して刹那はトランザムを発動しており、その後も改めて使わないよう忠告していたのだが、 上記の通り再度戦闘中に使って機能停止するという事態に陥ったため、シュールなネタとして扱われている。 念のため言っておくと、初期起動の件はそうしなければアロウズの襲撃でトレミー諸共沈められかねない危機的状況であり、 戦闘中に使った件もブシドーに撃破寸前まで追い詰められての物で、どちらもリスクも考えたうえでの苦肉の策であった。 また、「トランザムは使うなよ」とイアンが忠告してから再度使うまでは数話の間が開いており、コピペのように忠告から即トランザムしたわけでない。 なので別に本編の刹那は人の話を全く聞いてないトランザムマンとかではないので注意しよう。 レ-/L 丶∀イア __ .<尸\」尚/イ_/-TT(> / ≡|L/レ≡ L/|| | L_LL||_∧_L/\丶_| LL|丶_/ LL L|亅 // ニ匸/ニ \L|| //o/厂∧/ィГL/LO/ ヒG L|T|| |Gソ //∧/ ||「| L/ / VT丶 //○) |||| Y イ |V| ムヘ| ヘ| /イ―丶 レL/丶  ̄ ̄ ̄ \_ノ ダブルオー、項目を追記・修正する!! これが俺達の!!項目だ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ダブルオーは、結果的にエクシアとオーガンダムの太陽炉の組み合わせが最適で、故に刹那の乗機となった訳だが、もし、例えばデュナメスとキュリオスの組み合わせが最適……とかだったら、パイロットとか兵装とかどうなっていたのだろう -- 名無しさん (2014-03-27 22 30 10) ↑ 長距離から狙撃して敵が近づいてきたら高機動戦じゃね? -- 名無しさん (2014-03-27 22 34 20) ↑↑ そもそもエクシアの太陽炉を他の機体に載せて動かないの? -- 名無しさん (2014-06-03 19 48 56) マキブにセブンソード参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-07-07 13 57 45) ↑2OOFの描写見る限りはツインドライブじゃなきゃ太陽炉はどれでもいい感じだな -- 名無しさん (2014-10-24 23 17 54) BFT参戦希望 -- 名無しさん (2014-10-24 23 21 56) ビルドファイターズトライにも出るかな?GNドライブ取ればかなりシンプルな体系だし、改造の幅は広そう -- 名無しさん (2014-10-24 23 24 18) そう言えばダブルオーって結局どういう意味だったの?オーバーオリジナルとかその辺? -- 名無しさん (2014-10-24 23 40 38) ↑オーガンダムの後継機だからダブルオーだったんだろ。設定変更でその座をアイガンダムに取られたけど -- 名無しさん (2014-10-24 23 44 31) ↑ いや、系統としての後継機はかなり初期からアストレア→エクシアの系譜だから、1ガンは関係無い。00で∞とか、新世紀ないし新世代突入。とかそういう意味合いだろう -- 名無しさん (2014-10-25 00 52 59) 2ndシーズンで敵勢力との機体性能の差が一気に縮まって ツインドライヴもオーライザーが来るまで真価が発揮できてなかったのに ガンダム一機も失わずに済んだってすごいよな マイスターの技量もあるんだろうけど -- 名無しさん (2014-10-25 14 18 20) ↑4CBのガンダムの名称の由来たる天使に縁のある生命の木のアイン・ソフ・オウルから。アインは0(無)、アイン・ソフは00(無限)、アイン・ソフ・オウルは000(無限光、宇宙創造)。 -- 名無しさん (2014-10-25 14 44 50) トランザムは使うなよ! -- 名無しさん (2014-10-25 14 52 42) ↑了解!トランザム! -- 名無しさん (2014-10-25 14 57 46) そういやGNソードⅡ、GNソードⅢ、GNビームサーベル、GNシールドブレイドでノーマルでもちゃんとセブンソードになってるのな -- 名無しさん (2014-10-25 15 33 28) ↑4 おーず? ところでBFTで、改造機000(トライオー)ガンダムの登場期待。 -- 名無しさん (2014-11-16 03 12 28) ↑野球好きに「チェンジ!」って言われそうだなw -- 名無しさん (2014-11-16 13 12 53) 2↑クアンタだよ。000→00Q -- 名無しさん (2014-12-26 09 49 05) RGダブルオーライザー出る!! って事は…設定上同一のフレーム使ってるクアンタも出る可能性が微レ存…? -- 名無しさん (2015-01-13 15 39 59) トランザム使うなよの流れがよくネタにされるけど、使わなかったら落とされてたのに文句言うのか・・・ -- 名無しさん (2015-01-13 15 46 51) ↑2よく考えよう、ストライクもフリーダム、そしてストフリまで出たんだ。 -- 名無しさん (2015-01-13 16 46 39) ↑じゃあなんで隠者が出ないんだよぉぉぉぉ⁉ #65038;(*3)))))) 出してくれぇぇぇぇ! …ってここで言う事じゃないけどw -- 名無しさん (2015-01-13 19 36 27) 2ndシーズンが始まるまでは雑誌などやたら強そうな設定や煽り文句だったけど、いざ始まるとツインドライブが不安定なせいで想定してた性能を発揮できなかった不遇の機体だったなぁ。少数派だろうけど、刹那の機体じゃ一番好きだったりする。 -- 名無しさん (2016-02-24 09 29 51) ↑4 使っても(ブシドーがその気なら)落とされてたけどな! -- 名無しさん (2016-02-24 10 33 23) トランザムで粘れば誰でも起動できる状態だった。しかしそれを強行する人材は刹那をおいて他になかった。ガンダム病の刹那が居なければ、永遠に未完成欠陥機のままだったかも。 -- 名無しさん (2016-04-06 18 42 01) オーライザーがないと正直シングルドライブの方が兵器としては優れてそう -- 名無しさん (2017-01-01 03 52 33) 割りかし不評なGNソードIIだけどコッチ=ガ=ユーリさんを切り裂く時の咄嗟の変形とか大好き -- 名無しさん (2017-06-06 20 51 06) GNソードⅡの先端が尖ってないのは刹那が投げてしまわない様にって言うのを思いついた -- 名無しさん (2017-09-16 07 01 56) ↑ ソードビットの一部「せやな」 -- 名無しさん (2017-11-10 12 11 36) ビルドダイバーズの主役機の原型に抜擢されたけど、オーライザーがないせいなのかやっぱりトランザムできない欠陥がある。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 25 11) ↑ちげーよ。あれは主人公の作りこみがあまいだけ。ガンプラの出来栄えがよければトランザムだってできる。 -- 名無しさん (2018-04-11 11 31 33) ↑2 劇中で作り込みによってトランザムの性能が変わると説明されてるのにそれすら聞いてないのか。 -- 名無しさん (2018-04-11 14 58 49) ダブルオーダイバーは劇中では単なるミキシングだから作り込みが甘いだけよ、今のところ -- 名無しさん (2018-04-11 15 08 48) ↑2、↑3それは知ってるけどシチュエーションが明らかに00本編と酷似してるし、その設定が全てなら素組みだとロクにトランザムシステムが使えないっていうゲームとして杜撰なシステムになるだろ。まぁそんなに顔真っ赤にせんでもいいだろw -- 名無しさん (2018-04-11 15 23 51) ↑ガンプラビルダーが遊ぶネットゲームとしてはむしろ設定上の武装を素組だけでフルに使えるのもどうかと。全員がターンタイプ使って月光蝶すればいいことになるし。初心者用設備や課金制度はあってもいいかもだけど -- 名無しさん (2018-04-11 15 26 55) ↑それ目的なら強化幅や威力に制限掛ければいいだけ。作り込みが足りない場合にトランザムしたらオーバーロードして故障起こすって処理にするのはキャラゲーとしては配慮が足りてない。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 31 27) ↑ んなこと言っても作り込みが足りない場合スペックも落ちるし特殊機能も下がるってガンプラビルダーズの時からやってる設定だし。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 40 39) ↑別にそこは否定してないよ -- 名無しさん (2018-04-11 15 46 25) つーか、キャラゲー云々言ってるが、BD内のゲームってガンプラ販促ゲームだろ。 プラ板とかビルダーズパーツ、塗料やら買わせて強化していくの前提のゲームに『キャラゲーとしては配慮が足りてない』ってアホかよって話だわ。 -- 名無しさん (2018-04-11 15 53 30) 廃人脳のブーメラン野郎が沸き始めたんで話元に戻すが、ダブルオーダイバーがオーバーロードしたのって「オーライザー関係なく作り込みが足りないから」って理由じゃなくて、「本来オーライザー無しでトランザムできないのを作り込みや改造で補っていく」ってことなんじゃないかと思うんだが。 -- 名無しさん (2018-04-11 16 01 16) ↑そこら辺は現状明言されてないから今後次第だね。説明書にもダブルオーライザーに近い機動力の向上くらいしか言及ないし -- 名無しさん (2018-04-11 16 09 22) GNソードIIの※1についての付記。ガンダム無双シリーズでは一部技でのみソードIIIを使用し、基本的にはソードIIを保持している。トライエイジでは常にソードIIを使用し、ソードIIIは一部のカードイラストの掲載にとどまっている。 -- 名無しさん (2018-11-18 20 12 57) GNシールドはHG00単品に付かなくて初期は色々言われたけど作中であまり使わなくて誰も気にしなくなったっけ -- 名無しさん (2019-01-01 20 58 29) ↑ あれってシールドというより打突型の武器だしな。 そもそも、敵も擬似太陽炉搭載MSが主力になってて実弾兵器からビーム兵器に切り替わってたからGNフィールド発生させるだけで防御はできるしな。 -- 名無しさん (2019-01-01 21 31 07) 剣を投げる悪癖のためにGNソードⅡショート作ったら今度はGNカタール投げたでござる^p^ -- 名無しさん (2021-02-07 22 58 25) リアタイで見てたんだけど、「トランザムは使うな!」のくだり、普通に突っ込みいれて見てた気がしたんだけど気のせいだったのか。 -- 名無しさん (2022-04-05 09 15 30) 名前 コメント
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 標準雇用勢力:神罰執行団 名前 コメント
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Vダッシュガンダム時の武装解説についてはVダッシュガンダムへ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト 2000 耐久力 変形 × 換装 ○ トップ・ファイター時 地走型BD ヴィクトリーガンダム(VG) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【射出】 1 91 使用するとボトム・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【射出】 124 使用するとトップ・ファイターに移行 特殊格闘 トップ・リム&ボトム・リム【射出】 181 使用するとコア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 125 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 60 ピョン格 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 トップ・ファイター(TF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃バリア判定あり 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃特殊格闘 トップ・リム【射出】 1 91 コア・ファイターに移行 レバー入れサブ射撃 ボトム・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし NNN 165 前格闘 サーベル突き 前 93 横格闘 二刀流回転斬り→斬り飛ばし 横N 137 出し切りから追撃が容易 BD格闘 回転サーベル二刀流 BD中前 114 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 ボトム・ファイター(BF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能。射撃バリア判定なし 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 Nサブ射撃 トップ・リム【合体】 - - ヴィクトリーガンダムに移行 レバー入れサブ射撃特殊格闘 ボトム・リム【射出】 1 124 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左蹴り→右蹴り→サマーソルト NNN 178 最終段で打ち上げる 派生蹴り落とし NN後 185 バウンドダウン 前格闘 スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 前N 135 伸びが凄まじい 横格闘 回し蹴り→蹴飛ばし 横N 133 出し切りから追撃が容易 後格闘 踏みつけ 後 70 ピョン格 BD格闘 ドロップキック BD中前 123 多段ヒット 特殊 名称 耐久 威力 備考 アシスト シュラク隊 呼出 - 覚醒で出現。ガンイージの【防御指令】と同等 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 N覚醒技 ビーム・スマートガン&オーバーハング・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 285/275/258 Vダッシュに換装しつつ照射ビーム 後覚醒技 パーツアタック レバー後+3ボタン同時押し 202/201/182(射撃)236/229/213(格闘) コア・ファイター状態でトップ・リムとボトム・リムを自由に連射 コア・ファイター(CF) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 10(1hit) 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 100 - 時限換装 サブ射撃特殊格闘 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 2 100/70 突撃と射撃の撃ち分け可 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出【Nサブ射撃】トップ・リム射出 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 【特殊射撃】ガンイージ 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン 格闘【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 【TF時前格闘】突き 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 【BF時BD格闘】ドロップキック バーストアタック【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 【後バーストアタック】パーツアタック コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/25 追記 18/12/7 誤情報を含むコピペによる不適切な部分の削除 19/09/05 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、「スペシャル」な主人公ことウッソ・エヴィンが前半に搭乗した、リガ・ミリティアの高性能量産機。通称「V1(ブイワン)」。 変形・分離合体の多用を前提に作られており、破損部の即座の交換や予備のパーツを前以て伴うなど様々な運用に長ける。 シリーズ恒例、パーツ射出によって疑似BZを撃ちつつ換装する万能機。 時限換装形態であるVダッシュは武装がガラリと変わり、全般的な攻撃性能が上昇する。 本項目ではVダッシュ以外のヴィクトリーガンダム(VG)、トップ・ファイター(TF)、ボトム・ファイター(BF)、コア・ファイター(CF)の4形態について解説する。 TF・BF時でもシールドガードできる(BFは脚でガードする)が、流石にCF時はガード出来ない。 今作ではトップ・リム&ボトム・リム【射出】とアシスト2種、更にVダッシュ形態の横格闘には八つ手ビームサーベルによる新規格闘が追加された。 ゲーム全体の仕様変更として全射撃武装に30%のキャンセル補正がかかるようになり、前作までのキャンセル補正が一切ないという強みを失った。 これにより火力が大幅に落ちた他、実弾武器の誘導が軒並み上昇する中、本機の両サブは誘導を落とされている。 また、Vダッシュへの換装が格闘CSに移された為、とっさに移行できなくなった。ただこの点は適宣スイッチしていく機体なので、チャージ時間もほどほどとそこまで痛くはない。 ただし元からの強みであった足回りの良さや、弾切れとは無縁と言う点はそのまま。 換装を駆使してしつこく相手に絡んでいき、あわよくばダメージを奪っていくというキビキビとした戦術が求められる。 勝利ポーズは4種類。 VGorCF Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 BF BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。 TF TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vダッシュ Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 キャンセルルート メイン→両サブ・特射・特格 サブ→サブ(キャンセル前と同じ種類のみ?要検証)・特射・特格 『MBON』からの変更点 格闘CS Vダッシュガンダムに換装 が移動(前作特射) サブ射撃(共通) 誘導低下 特射 ガンイージ 呼出に変更 特格 トップ・リム&ボトム・リム【射出】に変更。前作特格の「ゾロアット呼出」は廃止 8/29アップデート詳細 特殊射撃 硬直短縮、リロード-3秒 レバーN特殊射撃 誘導強化、ダメージ90→100、強制ダウンに? レバー入れ特殊射撃 誘導強化 VG・BF時後格闘 ブースト消費低減 VG時レバー入れサブ射撃 使用後の落下速度アップ VG時N格闘 発生強化 VG時前格闘 発生強化 VG時横格闘 誘導強化、発生強化、ダメージ120→137 BF時メイン射撃 連射時、一発毎に銃口がかかり直るように BF時N格闘 発生強化、動作速度アップ BF時横格闘 発生強化 BF時BD格闘 誘導強化、発生強化、受身不能ダウンに CF時サブ射撃 硬直低減 CF時格闘CS 硬直低減 19/09/26 アップデート内容 特定の状況でガンイージのリロードに起きる不具合の修正 特定の状況でレバー後覚醒技のダメージが下がる不具合の修正 コア・ファイターのメイン射撃からのキャンセルルートが意図しない物になる不具合修正 射撃武器 【VG・TF時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 左腕のビームシールドを展開しつつ右手に持ったBRを撃つ。シールドには射撃ガード判定あり。 弾数は8発と多めだが、依存度が高い。 考えなしに多用するのはよくないが、Vダッシュへの換装でリロードされるので他の2000に比べ贅沢に使える。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【BF時メイン射撃】ビーム・ライフル [VG時メインと性能共有] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 両サブ・特射・特格へキャンセル可能。 【格闘CS】Vダッシュガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒] 時限換装であるVダッシュガンダムに移行する。換装時、BRの弾数が全回復する。 本作からチャージコマンドになったため、咄嗟に換装できなくなった。 とはいえ元々ヴィクトリーは戦術次第でスイッチしていくタイプなので、痛手としては程々。 【サブ射撃】トップ・リム射出/ボトム・リム射出 [特殊手動リロード] 前作同様、レバー入れの有無によって射出するパーツが異なる仕様で、コマンドミスに注意。 特にNサブを出そうとしてレバサブを出して足が止まったり、全部射出してしまうことがあり得るので気をつけよう。 どちらも発射後に同じサブを入力するとドッキング、異なるサブを入力するとCF形態に移行する。 CF時はどちらのコマンドでも両方のパーツが一斉にドッキングし、VGに移行する。 【Nサブ射撃】トップ・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 腕部(通称ハンガー)を射出し、BF形態へ移行。足の止まらない爆風付きBZ。 弾頭が75、爆風が20ダメージ。 射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 Nサブ、特射、特格でキャンセル可能。メインからキャンセルで落下できる。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ただしドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 レバサブにもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、BR等を防いで攻撃することができる。 ただし右側に弾が当たると爆散する。 発射前キャンセルでもBG回復が可能な為、TFの地走BDから振り向きメイン→Nサブ(発射前BDC)で無限BDが可能。 【レバー入れサブ射撃】ボトム・リム射出 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 「ブーツをぶつけてやる!」 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。 弾頭100、爆風30ダメージ。 射出した後もう一度入力すると元に戻る点・爆風が発生する点はNサブと同様。 Nサブに比べ足を止めるし発生は遅いが、威力・弾速で勝るという特徴がある。 ダメージが高めの単発武装で補正が緩い。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は一般的なBZ並みなので気をつけること。 威力こそ高いが発生が遅く、Nサブと違って射出・合体の両方で足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 レバサブ、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発] マーベットさんに変わる新たなアシストとなる新武装。レバーで2種類の攻撃。 メインからキャンセル可能だが、アメキャンは不可。 前作から比べ弾数が2に増えた上、アップデートで回転率も上昇したのでどんどん使っていきたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・バズーカ [属性 アシスト/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 単発ダウン属性のビームを撃つ。 威力が高く他の攻撃からの追撃に使いやすい。 弾速、上下誘導が良好で自衛にもまあまあ有効。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] ガンイージがビームサーベルで突く格闘アシスト。 平均的な突進速度に比較的良好な誘導、強よろけと中々優秀。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (80%) 13(-5%)*4 強よろけ 2段目 突き 70(??%) 20(-%) 強よろけ 【VG時特殊格闘】トップ・リム&ボトム・リム【射出】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 5.0?(弾頭?/爆風?)][補正率 ?%(弾頭-20%/爆風-?%)] 腕と脚を同時に射出しCFへ移行。『NEXT』以来久しぶりに復活。 弾頭165ダメージ、爆風20ダメージ ワンコマンドでサブを両方出す感じだが、一瞬でCFになってしまうため使い勝手が悪い。 火力が非常に高い為、擬似タイなど片方から見られていない場面での締めに使いたい。 【コア・ファイター中メイン射撃】バルカン [??リロード ??秒/60発][属性 実弾][?ヒットよろけ][ダウン値 ][補正率 %] コア・ファイターから頭を引き出し、バルカンを撃つ。 射角が広めで真横にも首を向けて撃てるが、各種性能は悲惨の一声。 これで戦うぐらいならさっさと元の形態に戻ることを優先したい。 格闘 【VG・TF時通常格闘】斬りつけ→斬り払い→斬り下ろし 最終段多段ヒットの3段格闘。 2段目までは第24話でサンドージュのワイヤーを斬り払った再現か。 生当てするには心もとなく、コンボパーツとしての用途がメイン。 ダウン値が3以下なので、BRや格闘2段から当てて非強制ダウン。 横格出し切りや前格出し切りからつなげると最終段がフルヒットしない。 出し切りからは前フワステでBR追撃が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り下ろし 165(53%) 26(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【BF時通常格闘】左蹴り→右蹴り→サマーソルト BD時はこちらに変わる。VG時と比べて基礎威力が少しずつ増加。 動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 出し切りからNサブ・レバー入れサブにキャンセル可能。 2段目から後派生が可能。 【BF時通常格闘後派生】蹴り落とし 下方向に蹴り落とす。 威力が少し上がり、バウンドするため追撃や放置楽。 またダウン値が下がるため、通常時でも出し切り2回を繋ぐことが出来る。 ただし動作の緩慢さはそのまま。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴り上げ 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 蹴り落とし 185(53%) 90(-12%) 2.9? 0.9? バウンド 【VG・TF時前格闘】スライディング蹴り→後ろ蹴り上げ 足技2段格闘。『NEXT』のBF形態地上N格闘。 VG形態の中では伸びが良く、追撃しやすい。判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 BF時はモーションはそのまま伸びと威力が更に上がる。 前格闘 動作 威力(VG/TF)(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 スライディング 65/75(80%) 65/75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り上げ 125/135(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【TF時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 第11話でルペ・シノの乗るトムリアット相手に反撃したシーンの再現か。 生当て強制ダウン。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 93(%) (-%) 強制ダウン 【VG・TF時横格闘】二刀流回転斬り→斬り飛ばし 多段ヒットする回転斬りから斬り飛ばす2段格闘。 第20話でゾロアットを斬りつけたシーンを意識したものか。 初段はそこそこの回り込みと判定を持つがカス当たりがしやすい。 出し切りからほとんどの攻撃が繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬りとばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【BF時横格闘】回し蹴り→蹴飛ばし 右足で回転蹴り→左蹴飛ばしの2段格闘。 初段は第20話でゾロアットを蹴り飛ばしたシーンと同じ動作。 威力と伸びに優れ、使い勝手に優れるこの形態の主力格闘。 ただし判定は強くない模様。 安定して出し切りから他の格闘に繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【VG・BF時後格闘】踏みつけ 「頭を潰せば!!」 前期OPのウッソのように元気そうなポーズでジャンプする、いわゆるピョン格。通称マリオ(ウッソジャンプとも)。 当たるとバク宙するが、ロックしていない敵機や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま踏み抜いて接地する。 何も踏みつけなかった場合、そのまま落下する。 接地ステ、接地ステ振り向きメイン→Nサブなどに繋げられる。 TF形態では足がないため使用できず、後格を入力してもN格が出る。 後格闘 動作 威力(VG/BF)(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 60/70(%) 1.7 ダウン 【VG・TF時BD格闘】回転サーベル二刀流 二刀流で前方にサーベルを向け、全身と手首をそれぞれ回転させて突っ込む1段格闘。 第24話でクロノクルの乗るコンティオへ突撃したシーンを意識した技?劇中ではサーベルだけを回転させていた。 最初に溜めがあるが、判定はかなり強い。威力は低いがフルヒットで強制ダウン。 距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがあるが受け身不可なので反撃されるリスクはない。 F91と同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン 【BF時BD格闘】ドロップキック 多段ヒットする蹴り1段。 第6話のゾロに対して放ったキックの再現か? よく伸びるが追撃しにくい吹っ飛び方なので始動に使う場合は注意。 ダウン値が高めでBRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 出し切る前にステップで前格やN覚醒技に繋げる事が出来る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドロップキック 123(-16%) 16(-2%)*8 4.0 0.5*8 ダウン バーストアタック レバー入れで使い分けが可能。 【Nバーストアタック】:ビーム・スマートガン オーバーハング・キャノン【最大出力】 「やってやる…!やってみせます!」 レバー後以外はこれになる。 Vダッシュガンダムになってビーム・スマートガンとオーバーハング・キャノンから同時に照射ビームを放つ。 この手の照射覚醒技ではよくあることだが、外すと膨大な隙を晒すのでほぼ反撃確定。 どの形態であってもVダッシュガンダムに換装 換装ゲージが100になるので、どうしてもVダッシュガンダムになりたい時は撃つのも手。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム 285/275/258(%) (-%) 【後バーストアタック】パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 劇中でウッソが何度も披露していた再現技。 入力と同時にコアファイターに変形し、トップ・リムとボトム・リムを側面で待機させる。 6秒間形態が維持され、効果中はブーストを消費せずに飛行可能。 射撃か格闘ボタン入力でパーツを飛ばす。 パーツも撃ってすぐに補給され、高速での連射が可能。 サブと異なり、トップとボトムでダウン値が異なる模様。威力も倍ほど高い。 コアファイターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 前作より速度が上昇したとはいえ、流石に相手に攻め込まれると逃げれない。 せっかくの飛行状態なので上昇・下降も駆使して有利な位置取りを狙いたい。 使うなら必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ巻きたい時などに。 終了時は変形維持できず、強制的に合体するため足を止める。 覚醒技中によろけると即座に中断してVGに戻る。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃入力 トップ・リム 202/201/182(%) (-%) 格闘入力 ボトム・リム 236/229/213(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 特記が無い限りはVG前提 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→Nサブ 140 メイン→レバー入れサブ≫メイン 158 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→N特射で140 メイン≫メイン→特格 166 メイン→特格で151 メイン≫NNN メイン 193 メイン≫NN 特格 207 メイン≫横N 特格で217 Nサブ≫BF時NNN 203 NN後で207 ??? N格始動 NN NNN メイン 224 NN 前N 特格 244 最後がメインで210 NNN 特格 253 BF時NN NNN 228 NN NN後で231 BF時NN後 NN後 264/264 F/M覚で277/272 BF時NN後 前N 250 ??? 前格始動 前N 特格 233 BF時前N NNN 237 NN後で240 前N 前N 202(218) ()はBF時。前N 横Nで197(217) ??? 横格始動 横N NN 特格 260 横N 特格で243 横N 前N 212 BF時横N NNN 235 NN後で238 BF時横N 前N 216 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 横N 前N 特格 275/264/269/274 BF時横N 前N レバー入れサブ 259/246/249/256 F覚醒中 横N 横N 特格 275 BF時NN後×2 後 285 最後がレバー入れサブで287 戦術 メイン連動盾とNサブキャン落下を活かした射撃戦を基本として戦う。 ハイペリオンと違いメインは有限なので、着地メインを中心にして無駄撃ちしないように。 実質無限のサブとリロードの早いアシストで補おう。 無視されているときは火力が高めのレバー入れサブや、奥の手の特格を当ててダメージを奪いたい。 格闘は特別強い訳ではないが、火力と放置耐性に難があるため当たる場面では積極的に狙いたい。 少なくともメイン→Nサブで打ち上げた相手へのBF格闘での追撃は安定して出来るようにしよう。 相手や戦況によってはそのままBFで格闘戦というのも悪くない。 Vダッシュは時限強化だが、他の時限強化ほど目覚ましい強さを得るわけではなく、VG時の強みが消える欠点がある。 だが高火力メイン、実は貴重な単発強制ダウンのサブ、逃げる相手に刺さりやすいCSと、攻撃性能は間違いなくノーマルVより上。 また分離時のオーバーハングパック射出は火力、発生、補正全てにおいて優秀で、ヴィクトリーの重要なダメージ源となっている。 覚醒時も、(Sバーストであれば)メインの仕様によりノーマルVの方がゴリ押ししやすいので無理に合わせる必要性も薄い。 双方を回すことで絶え間なく弾を補充できるのがVガンの強みとなっているので、下手な出し惜しみはせずに、ガンガン使って回転率を上げて行こう。 ヴィクトリーを使う上で注意したいのは位置取り。 2000コストの中では高い生存力と、コスト平均以下の射撃力という両極端な特性から、やや放置に弱い。 弾の回転率こそ換装による再充填の仕様により非常に優秀だが、基本まっすぐ飛ばすだけなので一つ一つの脅威度はさほど高くない。 またサブが一々再補充に足を止めるので、追いの場面では使いにくいのも足枷となっている。 つまり他のBR持ち万能機と同じ距離で戦おうとするとジリ貧に陥りやすい。 よってその生存力を活かして、他の万能機より敵に接近して戦うことを意識しよう。 ノーマルVの際はやや前のめり、Vダッシュの際は少し後ろ寄りといった感覚がやりやすいか。 EXバースト考察 「負けるもんかぁーっ!」 覚醒時、プレイアブルのガンイージ特格(防壁)が自動展開される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 優秀な格闘が揃っていて元の機動力も高い為、格闘戦に自信があるなら選択肢としてはあり。 ただ環境からの向かい風が強く他の覚醒と比べてハイリスク。 Eバースト 30と組んだ時の先落ちを防止しやすくなるのが強み。 だが、これは2000コスト全体で言えることだが、後ろ向きな選択をしても最後は試合から弾かれるだけ。 特に本機は自衛力に優れるが放置に弱いため、主張していける覚醒の方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% おススメ。ノーマル・Vダッシュどちらで使っても強みがある。 ノーマル時はキャンセル落下の恩恵は程々ながら、メイン連打で射撃ガードを継続展開させつつBR連射が可能。 これにより爆風付き武装のない相手にアドバンテージを取ることができる。 Vダッシュ時は優秀なメインの押しつけに加え、ダッシュにはないメイン落下ルートの形成、そして射撃CSの火力増が狙える。 また、Vダッシュ特格からノーマル特格に繋げると覚醒補正と根性補正次第で300近いダメを叩き出せる。 総じてリターンが大きいので、悩むならこれ一択で考えても良いだろう。 Lバースト 例に漏れずシャフより固定向きの覚醒。 2000コスは3000と組んだ時に安定して覚醒を2回使える関係上、相方30の覚醒を自由に選べるのが強み。 ただし、自分でダメージを取る力はS覚醒に比べると弱すぎるので、相方依存度が大分高まってしまう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 次点。機動性に特化した覚醒であるため、もともと優秀な機動力をさらに上げることが出来る。 ただし、武装単体で見ると特に光るものがなく、機動力で押し付けていける武装に乏しいのがネック。 ダッシュ時の判定の太いメインはそれなりに押し付けが利く。覚醒するならダッシュ時を狙いたい。 僚機考察 高コストの前衛機が最も適している。 射撃戦では空気になりやすく、一時的に付き合うならともかく延々と展開されるとこちらが足を引っ張ってしまう。 また相方のコストが下がれば下がるほど、ヴィクトリーの火力の低さが誤魔化せなくなる。 高コストの影として追従し、戦場を引っ掻き回す方が得意。 3000 V2ガンダム ウッソ同士で組む、通称「V3ガンダム」ペア。 時限強化機体同士のペアである関係上、お互いに時限強化が無い時にどう堪えるかが重要。 幸い、お互いに開幕から強化形態に入ることが出来るので、戦術の建て方は多種多様である。 開幕から時限強化を使ってアドバンテージを取る、交互に使い堅実に攻め上がるなど、相手に次第で変えていこう。 生時にV2側の負担が大きいので、ヴィクトリー側は適度に主張してロックを引いてあげよう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1 コメント欄 何か格闘の説明のVG(Vガンダム)・TF(トップファイター)・BF(ボトムファイター)の説明が所々間違ってますね。また、BTがBDになってる箇所もあります。 -- 名無しさん (2020-09-10 22 49 53) 名前 コメント
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アルケーガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2700 265 5 6 5000 A 50 なし GNドライヴ オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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ヘビーガンダム FA-78-2 ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。 武装は大火力を誇るが、重装甲ゆえにやや鈍足。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 330 コスト 280/290 被撃墜時の-pt 78/84 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給条件 階級が大尉以上 必要出撃経験値 近距離×120pt フルアーマーガンダムを取得済み 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) REV.1.16で登場したガンダム系機体。 大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部のビームキャノンが特徴的な機体。 重装甲によって他の近距離機体に比べて高い耐久値を誇り、前衛機では唯一、格闘トリガーに射撃武装を装備することが可能。 単機としては圧倒的な火力を持つ。 ダッシュ速度は優秀だが、反面ブーストゲージの消費速度がとても激しく回復速度もかなり遅いため、長距離のブースト移動や空中制動は苦手。 ガンダムと同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。 総じて優秀なブースト性能を持つ連邦軍近距離機の中では異色であり、近距離機体の一般的なコンセプトとも一線を画す。 なお、武装の性質上メイン・サブ・格闘全てに持ち替え動作が設定されている異色の機体である。 ワントリガーだけでは持ち替え動作にしかならずとっさの反応に弱い。搭乗の際には十分注意したい。 (持ち替え動作であり、ダブル・アームド・システムの様な切り替え時間ではない。) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 1 密着時38最長射程時119 1発ダウン 1.5カウント △4on4時25発 チャージ式最大まで約3カウントロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下 フレーム・ランチャーB 50/5連射フルオート可能 密着時??最長射程時34 よろけ2?発低6発中8発高15発 約17カウント × ロック距離224m最長射程227m?m未満で威力低下 《ビーム・キャノンA》 チャージ式の射撃武装。チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。 フルチャージまでは約3カウント。 名称はキャノンだが、ビームを発射するため射角変更はできない。 フルチャージでは200m付近でガンダムのビームライフルを上回るダメージを与えることができ、与ダメージは100を超える。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か、被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 リロード中に射撃トリガーを押したままではリロード完了時にチャージが始まらない。 また、サブ射撃や格闘トリガーの武器を使用した直後は、一度射撃トリガーを押して武装を切り替えておかないとチャージが出来なくなっている。 チャージ時間が必要な代わりに威力の増したビームライフルという感じ。 とっさにサブが撃てない等立ち回りに制限がかかるため、むやみにチャージして移動するのは控えた方がいいだろう。 また、はっきりした発射遅延(0.5カウント)があり、他機体のビーム・ライフルで発砲する感覚に近い。さらに弾速も遅い部類に入る。(掲載された検証動画ではマシンガンと同程度の弾速であるとのこと) 全体的な使用感はガンキャノンのBRに近いものになっている。 このため着地硬直が小さい機体には非常に当てにくい。 硬直が大きい低コスト機やタンクを優先的に狙う、相手の移動方向に射撃軸をあわせて発砲する等の工夫が必要である。 格闘間合いで溜めながら、発射→タックルも可能なので覚えておくといい。 《フレーム・ランチャーB》 フレームランチャーのガトリング部を使用。単発ダメージは10。 装弾数は50発と非常に多く、フルオート射撃も可能。 この機体の武装の中では近距離でもよろけやダウンを奪いやすく、これが支給されると立ち回りにかなり融通が利くようになる。 長時間の連射が可能で、敵に弾幕のプレッシャーをかけることが出来る。 ただしリロード時間は弾数相応に長く、メインに属する実弾系武器としては最長のリロード時間が設定されている。 むやみに連射するのは避けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フレーム・ランチャーA 8/4連射 密着時低 24中・高 29最長射程時低 48中・高 59 よろけ1発低~3発中~4?発高~4?発 9カウント △ ロック距離239m最長射程242m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンC 1 密着時30?最大ダメージ150最長射程時30? 1発ダウン 9カウント △ コスト+10チャージ式最大まで約4カウントロック距離149m最長射程152m特殊な威力低下最大威力は距離80で150 《フレーム・ランチャーA》 フレームランチャーのミサイル部を使用。1トリガーで4発発射。 単発ダメージは適正距離で20。密着で10。 発射時に一旦ばらけてから飛んでいくという独特の弾道のため、100m以内だと真正面の敵機の真横を通過し(機体幅の広いゴッグですら通過する)、150m以上でないと全弾命中は望めない。 100mを超えたあたりから、歩き、水平ジャンプでは回避できない程の非常に優秀な誘導を開始する。 歩きながらでも撃てるものの発射時に大きめの硬直があるため、敵の射撃と相打ちになりやすい。 この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。 《ビーム・キャノンC》 装備時コスト+10。当機体では唯一コストが上がる装備。 ビーム・キャノンAと同様のチャージ式の射撃武装。見た目はビーム・キャノンAと同様である。 チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。こちらもAと同じく、射角変更はできない。 チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 フルチャージまでは約4カウント。 ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、大きなビームが発射されるため命中判定も非常に大きいが、更に長い発射遅延(0.9カウント)がある。 射程の中ほどで最大威力が発揮されるよう調整されており、80m付近で非常に大きな威力を発揮する。 対拠点能力はビーム・キャノンAの2倍程度はあるが、射撃間隔の問題から効率は悪い。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→26→28(理論値22→33→44) × 追尾距離64m合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・キャノンB 1~5/全弾発射 密着時??最長射程時25? よろけ1?発低3発中?発高?発 1.5カウント/1発 △ 自動連射ロック距離249m最長射程252m?m未満で威力低下残弾数1以上で発射可 フレーム・ランチャーC 4/2連射 密着時??最長射程時?? よろけ1発低2発中?発高?発 13カウント × 炎上効果約4カウントロック距離149最長射程152???未満で威力低下 《ビーム・サーベル》 バックパックに装備したサーベルで攻撃する。 他の近距離機体と同じく3連撃まで可能で、追尾距離や威力などはガンダムと同等の性能。 射撃武装がメイン・サブとも格闘間合いでは使い物にならないものが多いため、距離を詰められた際には頼りになる。 ブースト持続が極端に悪いため、格闘戦に持ち込まれた場合はしっかりと間合いを意識すること。 ヘビーガンダムの機体の特性上、こちらを追う敵機を振り切ることは不可能。 ブーストの速度自体は悪くないので、サブが頼りにならない間合いになったら思い切って振っていった方がいいことも。 モーションは他のガンダム系と違い、3撃目が切り下ろしとなっている。 《ビーム・キャノンB》 1トリガーで5発を自動連射する。 弾速が非常に速いが誘導性はほとんど無い。 全弾撃ち切った後はフルチャージ(5発)を待たず、任意の弾数で発射する事が可能。 他のビームキャノンと違いチャージが必要ではないので、とっさの時にも撃ちやすい。 足を止めずに撃てるので、特に狭い場所では青ロックでのばら撒き撃ちや、旋回しながらの偏差撃ちも非常に効果的。 しかし、発射数と硬直時間が比例するので過信しないように。 《フレーム・ランチャーC》 フレームランチャーのミサイル部を使用。 炎上効果の有るミサイルを1トリガーで2発発射。単発ダメージは20? 1発目と2発目は0.5カウント程度の間隔を空けて発射される。 ミサイルは発射後直線的に飛び、誘導性能はフレーム・ランチャーAと同等程度。 炎上効果は4カウント弱継続する。水中の敵に命中しても炎上はしない。 他のフレーム・ランチャーに比べ最大射程が短く、A・Bから切り替えた際にはロックが外れる事があるので注意が必要。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -2 0 0 106m +2 HP 320 機動重視2 -1 0 +2 102m 0 HP 325 機動重視1 -1 +1 0 100m 0 HP 325 ノーマル 0 0 0 100m 0 HP 330 装甲重視1 +4 0 -1 88m -1 HP 365 ※水中での機動低下はない模様。 ※機動重視2は他セッティングと比べてダッシュ速度が上昇している。 《ノーマル》 耐久値そのものはかなり高く、ダッシュ速度もなかなか速いが、1回のダッシュで移動できる距離は他の近距離機体の装甲重視セッティング(110mの前半)を下回り、ガンタンクの機動設定2,3と同程度となっている。 またフルアーマーガンダムの機動低下ペナルティがない時のノーマル設定より機動性が低い。 《機動重視》 機動セッティングは3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ、機動3がジャンプ性能を向上する個別性能を大幅に上昇させるセッティングとなっている。 機動性能をバランス良く上げるセッティングが無い変わりに、どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない。 自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。 《装甲重視》 装甲セッティングは1しかなく、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。 その分、より長い時間前線を支える事ができるようになるが、元々乏しい機動性が更に低下するので引き際を間違えないようにしたい。 特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。 なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無い。 ■支給(コンプリートまで8600) 順番 武器名 ポイント 初期 ビームキャノンAフレーム・ランチャーAビームサーベル - 1 セッティング1 1000 2 ビームキャノンB 1000 3 セッティング2 1000 4 フレーム・ランチャーB 1000 5 セッティング3 1000 6 ビームキャノンC 1200 7 セッティング4 1200 8 フレームランチャーC 1200 ■まとめ 近距離機体としては鈍重な機動性能を、高い耐久力と火力でどうカバーするかが鍵。 近距離でも使えてタックルカウンターも狙いやすいフレーム・ランチャーBが使用可能になると、立ち回りの幅はグッと広がる。 機動性能が高いガンダムやガンダム(G-3)などとは違った運用法を求められる。 出撃する際は武器ごとの適正距離を把握し、敵の連撃カットなどは的確に行おう。 前線から離脱するような退きながらの戦いは、機動性に劣り硬直する武器の多い本機には不向き。 ■その他 拠点でのビームキャノンのチャージ中に回復は不可能。 フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。 ■検証コメント ヘビーガンダム/コメントログ
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バルバラ・モーガン 基礎データ MAXHP 200000⇒220000 DEF 2500 MAXTP 5000 AVD 0 ATK 2420⇒2662 MEN 2880 HIT 290 MDF 1800 CRT 25 AGL 105 ATKWT 520 MOV 120 EXP 120000 DEAR 0 SUP.EXP 500 ⇒の後はDC版での変更点を指します。 エレメンタル攻性 火 0 光 0 水 0 闇 0 風 0 天 0 土 0 破 0 エレメンタル耐性 火 100 光 100 水 100 闇 100 風 100 天 50 土 100 破 50 不利状態追加 即死 0 スロウ 0 石化 0 視野 0 毒 0 忘却 0 病気 0 狂乱 10 麻痺 0 メラ 0 不利状態耐性 即死 100 スロウ 100 石化 100 視野 100 毒 100 忘却 100 病気 100 狂乱 100 麻痺 100 メラ 100 行動 ノーマルアタック トリプルアタック (単体ダメージ×3) 振り回す (単体ダメージ) バイツァキャット (単体ダメージ) クリティカルボディ (単体ダメージ+複数不利状態) シェイク・トゥ・コンフューズ (単体ダメージ+狂乱) 暴れ回る (全体ダメージ) クレイジービート (全体ダメージ) 弱者を屠る牙 (現HP分のダメージ。現在HP最低者に使用) グラウンドサンダー (Lv4魔法 単体ダメージ AC土or天) 攻略例 弱者を屠る牙は使用時点でHPが最も低い者に対して使い、現在HPと同等のダメージを与えて確実に即死させる。 不利状態の即死とは違い、防ぐ手段が無いので主な攻撃役等の回復は怠らないように。 必ず3+6nターン目(3、9、15・・・)に使用してくるので、全員のHPに気を配っておきたい。 また、運が悪いとシェイク・トゥ・コンフューズを連発されることがある。 なるべくオールグリーンを装備しておきたい。 攻撃手段としてはユアンのリーディングサンダーを採用したいところだが、天FEを出すとグラウンドサンダーを喰らう恐れがある。 回復手段を用意しておくか、攻撃するタイミングに気をつけよう。 全体に大ダメージを与える技が存在しないので、回復が追いつかないことはないだろう。 が、耐久戦になるとTPとアイテムが尽きてしまうので、後手に回らずに強気に攻めよう。
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【名前】 ピロジー 【読み方】 ぴろじー 【声】 上口耕平 【登場作品】 特捜戦隊デカレンジャー 【登場話】 Episode.30「ギャル・ハザード」 【分類】 エイリアン 【出身星】 スロープ星 【名前の由来】 不明 【詳細】 触れた機械を自在に操るスロープ星出身の若者。 同郷のスロープ星人 ファラウェイとは恋人同士であり、彼女のことを「ファラりん」と呼んでいる。 コギャルっぽい恋人に合わせ、チャラ男の外見をしている。 レイン星人 エージェント・アブレラから宝石の運び屋を任された恋人だったが、その宝石欲しさにネコババして逃走し地球を訪れていた。 その宝石を売りさばいて利益を得ようとするファラウェイに付き合う形で地球を訪れており、 「何があっても絶対守る」とかっこいいセリフを言うも、その宝石が実は惑星破壊ミサイルの誘導装置であり、 箱から取り出した時点で起動する事、それをファラウェイが飲み込んでしまったことでミサイルが地球に向けて発射されてしまったことをアブレラが語ると、その場から一目散に逃げ出してしまった。
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いかにも凶悪そうな、黒光りする『六連発』の『リボルバー銃』…。 それが、そちの中から出てきた『力ある像』じゃ。 全弾撃ち尽くした所でそう願えば、新しい『弾丸』が『六発』、そちの手のひらに湧き出してくる。 さて、肝心の能力じゃが……見た目に反してその『リボルバー銃』、直接人を傷つける術を持たぬ。 ただし、じゃ。その『リボルバー銃』から放たれた『弾丸』……それに触れたものは『転ぶ』。 …その『弾丸』が触れた時の、相手の『動く速度』と『動く勢い』そのままにのう。 自信満々に弾き返そうとしたり、慌てて飛び退いた所に掠めたりしようものなら…解るであろう? これを突きつけられた相手がするべき最良の策は只一つ、そう…『じっとしておる』ことじゃ。 名前は…うむ、『オンスロート』というのはどうかのう? 『オンスロート』 破壊力:なし スピード:B 射程距離:B 持続力:B 精密動作性:本体次第 成長性:C 【供】『フリー供与スレ』 その8